The Troubleshooters ist unser kommendes Action-Abenteuer-Rollenspiel, das in den aufregenden und abenteuerlichen 1960er Jahren im Stil franko-belgischer Comics wie Spirou und Tim & Struppi spielt. In diesem Beitrag erfährst Du vom Autor Krister Sundelin mehr über die Welt des Spiels. Weitere Informationen findest Du auf unserer Seite zu The Troubleshooters.
Von Krister Sundelin
Der 19. März 1964 war kein gewöhnlicher Donnerstag. Weltweit klebten die Menschen an ihren Fernsehgeräten oder strömten in die Haushaltswarengeschäfte, um die erste Mondlandung sehen zu können. Es spielte dabei keine Rolle, dass es in Europa mitten in der Nacht war.
Nur zwei Tage zuvor war die gigantische Atomrakete Kaguyahime – in Frankreich wegen ihrer orange-roten Lackierung liebevoll Monsieur Renard (“Mister Fox”) genannt – vom Raumhafen Tanegashima gestartet.
Um 04:50 Uhr Greenwich Mean Time erreichte das japanisch-französische Gemeinschaftsprojekt seinen Höhepunkt, als die Rakete sanft im Mare Nectaris aufsetzte. Knapp zwei Stunden später stiegen Kommandant Toyomi Ichi und Kapitänin Yvette Collard aus dem Fahrstuhl und betraten gemeinsam die Mondoberfläche.
Verzerrt durch die riesige Entfernung zum Mond gingen die ersten Worte von der Mondoberfläche in gebrochenem Englisch um die Erde:
“Wir gehen diesen Schritt gemeinsam, nicht als Eroberer, nicht als Vertreter Japans und Frankreichs, sondern als Menschen vom Planeten Erde und als Erforscher einer neuen Welt.”
Die meisten Menschen in Europa kamen am nächsten Tag zu spät zur Arbeit.
Die Welt von The Troubleshooters
Offiziell beginnt The Troubleshooters im Januar 1965. Das Zeitalter von Wissenschaft, Fortschritt und verdammt coolen Autos. Im Großen und Ganzen unterscheidet sich die Geschichte in The Troubleshooters nicht so sehr von der realen Welt. Die Weltkriege haben stattgefunden und Europa ist seit dem letzten Krieg in einen West- und einen Ostblock geteilt ist. Dennoch gibt es einige signifikante Unterschiede.
Wir möchten die Geschichte nicht genau nachbilden und wir wollen sie auch nicht durch eine festgelegte Geschichte, die Ihr nicht ändern könnt, einschränken. Stattdessen möchten wir das Ihr die Freiheit habt Dinge auf Eure Weise zu erleben – ohne von historischen Besserwisser*innen bedrängt zu werden.
Um den Leuten zu zeigen, dass es in Ordnung ist, ein historisches Setting zu verändern, verwenden wir eine alternative Zeitlinie mit einigen deutlichen Unterschieden. So kann sich niemand beschweren, dass du einen Fehler gemacht hast, denn in dieser Zeitlinie liegst du goldrichtig. Ein gutes Beispiel ist die japanisch-französische Mondlandung im März 1964, die direkt vor dem Beginn der Zeitlinie dieses Spiels liegt.
Ebenso handhaben wir das mit der Geografie in The Troubleshooters. Die Welt ist im Allgemeinen wie unsere eigene, doch haben wir sie um imaginäre Länder ergänzt. Dies sind zum Beispiel das Inselkönigreich Sitomeyang in Südostasien oder die Volksrepublik Sylverien in Europa.
Fantastische Reisen und Fantasietourismus
Rollenspiele sind eine Art Fantasy-Shopping. Wir planen unsere nächsten Schritte, suchen Kompetenzen aus, lernen Fähigkeiten und kaufen magische Gegenstände. Das ist vom realen Shoppen nicht weit weg.
In The Troubleshooters kommt noch ein weiteres Element hinzu: Fantasietourismus. Wir reisen zu exotischen und aufregenden Orten, ohne das eigene Zimmer verlassen zu müssen.
Diese Reisen sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels und der Comic-Tradition, von der The Troubleshooters inspiriert ist. Die Abenteuer der großen Comiczeichner Carl Barks, Hergé und Hal Foster haben eines gemeinsam: Viele ihrer Abenteuer sind von der National Geographic inspiriert. Obwohl sie nur selten ihre Heimatstädte verließen, gelang es ihnen Geschichten zu erzählen, die auf der ganzen Welt spielten und dabei nahmen sie uns mit auf ihre Reise.
Der Zeitgeist von The Troubleshooters
Wenn wir den Zeitgeist von The Troubleshooters in zwei Worten ausdrücken müssten, wären das wohl „Fortschritt“ und „Optimismus“. Der Zweite Weltkrieg ist beendet und Europa wurde vom Joch des Nationalsozialismus befreit. Europa hat sich größtenteils davon erholt und wurde wiederaufgebaut. Wissenschaft und Technologie versprechen eine bessere Zukunft für alle, ganz egal, auf welcher Seite des Eisernen Vorhangs man lebt.
Obwohl Europa in den kapitalistischen Westen und den kommunistischen Osten getrennt ist, und die Lage sich jederzeit verschärfen kann, vermeiden beide Seiten eine direkte Konfrontation. Manchmal arbeiten sie im Geheimen sogar gegen gemeinsame Feinde zusammen.
Durch Musik und Massenmedien entsteht gerade eine Jugendbewegung und auch Tendenzen einer Gegenkultur und Ansichten gegen das Establishment liegen in der Luft. Der Konflikt in Indochina fördert, wenn auch sehr zögerlich, eine Friedens- und Anti-Kriegs-Bewegung. Zuhause und an den Universitäten beginnen Frauen ihre Stimmen zu erheben und ihren Platz in der Gesellschaft einzufordern.
Gegen all das steht der Oktopus. Eine geheimnisvolle und finstere Organisation, deren Wurzeln im Dreißigjährigen Krieg in Europa liegen. Lange Zeit hat der Oktopus im Verborgenen agiert, aber die von ihm geschaffene Weltordnung wurde durch die Weltkriege gestört. Jetzt bereitet er sich darauf vor, aus dem Schatten hervorzutreten um die Welt zu beherrschen!
Dinge, die es (fast) gar nicht gibt
Die Welt von The Troubleshooters unterscheidet sich auch technisch von der heutigen Welt. Sie ist analoger, mechanischer und längst nicht so digital wie heute. Nachfolgend findet Ihr einige signifikante Unterschiede.
Handys: Es gibt keine Handys. Es gibt allenfalls Funktelefone: Sie nutzen VHF oder UHF, um sich an einer Empfangsstation mit dem normalen drahtgebundenen Telefonnetz zu verbinden. Funktelefone sind nicht nur teuer, sondern auch schwer. Die meisten von ihnen sind in Fahrzeuge eingebaut.
Die meisten Menschen haben nur einen Festnetzanschluss, den den ein einzelnes Telefon in der Wohnung angeschlossen ist. In der Regel steht dieses im Flur des Hauses. In älteren Mehrfamilienhäusern gibt es einen Anschluss an der Rezeption, den die Mieter gegen eine Gebühr nutzen können. In Unternehmen gibt es mehrere Festnetzanschlüsse, die mit einer Telefonzentrale verbunden sind, in der die Empfangsmitarbeiter*innen eingehende Anrufe an die richtigen Empfänger*innen weiterleiten.
EU: Die Europäische Union wurde noch nicht gegründet, dafür gibt es die Europäische Wirtschaftsgemeinschaft (EWG). Diese hat allerdings nur sechs Mitgliedsstaaten und ist eher ein wirtschaftliches Handelsabkommen als eine politische Gemeinschaft.
Fast-Food-Ketten: Ja, es gibt Fast-Food. Allerdings meist in Form von Imbissen, Kneipen, Kiosken oder Ständen. Fast-Food-Ketten sind vor allem ein amerikanisches Phänomen. Erwartet also nicht, dass in jeder europäischen Stadt goldene Doppelbögen am Horizont erscheinen.
Heimvideo: Wenn man einen Film sehen will, geht man ins Kino. Wenn Ihr Glück habt, könnt Ihr einige Filme auf Band bekommen, die Ihr mit einem entsprechenden Projektor abspielen könnt.
Internet: Die Idee, Computer miteinander zu vernetzen, ist bestenfalls primitiv. Die Technik wird vom Militär eingesetzt, um Radaranlagen mit Kommandozentralen zu verbinden. Auch Fluggesellschaften nutzen diese Technik, um Tickets und Hotelzimmer zu buchen. Es gibt noch kein Informations- oder Kommunikationsnetz. Wenn man jemanden kontaktieren möchte, benutzt man weder E-Mail noch soziale Medien. Man ruft die Person an, besucht sie oder schickt ein Telegramm oder einen Brief. Wenn Ihr etwas nachschlagen wollt, googelt Ihr es nicht, sondern Ihr geht in eine Bibliothek.
Dinge, die es wirklich gibt
Telefongespräche über große Entfernungen: Mit dem Niedergang der Telegrafendienste werden Ferngespräche immer alltäglicher. Man erkennt Ferngespräche an einem leisen Zischen in der Leitung. Der einfachste Weg, ein Ferngespräch zu führen, ist die Vermittlung durch die Telefongesellschaft. Diese übernimmt die Weiterleitung zum Zielort. Ferngespräche sind allerdings oft teuer.
Langwellenradio: Ihr könnt Euer normales Radio auf Langwellen einstellen und so einen Sender finden, der einen halben Kontinent entfernt ist. Die Tonqualität wird nicht fantastisch sein, aber Ihr werdet die größten Hits von der anderen Seite des Eisernen Vorhangs hören können.
Raumstationen: Es gibt zwei Raumstationen. Die amerikanische Aurora und die sowjetische Buduschtscheje-1. Die Aurora ist eine Wissenschaftsplattform und besteht aus zylindrischen Teilen, die zu einem kreuzförmigen Muster verbunden sind. Der Zugang ist dem US-Luftwaffenpersonal vorbehalten, was viele zu der Vermutung veranlasst, dass es sich um eine geheime Waffenplattform handelt.
Die ringförmige Buduschtscheje-1 war zu Beginn für Nicht-Sowjetbürger tabu. Diese Beschränkung wurde mittlerweile aufgehoben. Theoretisch wäre es für nicht-sowjetische Astronaut*innen möglich, die Buduscheye-1 zu besuchen.
Dampflokomotiven: In Europa wurde die Dampflokomotive größtenteils, aber nicht überall, durch Diesel- und Elektrolokomotiven ersetzt. Auch in der weniger entwickelten Welt tuckern die Dampfzüge weiter. Viele Schmalspurbahnen bringen dort Einheimische, Güter und Abenteuer*innen in Wälder, Dschungel oder Berge.
Telegramme: Trotz internationaler Ferngespräche ist es meist einfacher und billiger, ein Telegramm zu verschicken. In den Großstädten werden Telegramme in der Regel innerhalb einer Stunde zugestellt. Die Abrechnung eines Telegramms erfolgt pro Wort und in der Regel zahlt dies der/die Absender*in.
Jugendkultur: Bis vor kurzem war man noch ein Kind und dann plötzlich ein Erwachsener. Irgendwann nach dem Krieg begann man die Jugend als eine eigene Gruppe zu betrachten – zum großen Teil, weil sie einen attraktiven Markt darstellt. So richten sich tragbare Plattenspieler und die darauf abgespielte Pop- und Rock’n’Roll-Musik an Jugendliche. Aber auch Jugend beginnt die Kultur zu beeinflussen. Die japanische Ausgabe des Time Magazine hat beispielsweise Schulmädchen in die Liste der 100 einflussreichsten japanischen Personen der Geschichte aufgenommen.
Spionagetechnik und seltsame Technik: „Spionagetechnik“ ist in The Troubleshooters richtiges Hightech und geht über die modernste Technologie des Marktes weit hinaus. Wenn es etwas in unserer Zeit, aber nicht in den 1960er Jahren gibt, dann handelt es sich wahrscheinlich um Spionagetechnik. Handheld-Computer mit drahtloser Vernetzung (z.B. Smartphones) wären Spionagetechnik. Geräte, die wir aus Spionagefilmen kennen, sind ebenfalls in The Troubleshooters Spionagetechnik. Dies umfasst z. B. Laserschneider, Drahtwerfer, Ortungsgeräte, Abhörgeräte und Hologramme. Großrechner sind keine Spionagetechnik, sondern nur sehr teuer und nicht tragbar. “Seltsame Technik” ist alles, was wir heute nicht mehr kennen, weil es entweder zu fortschrittlich ist oder aus Comics stammt. Dazu gehören z. B. menschenähnliche Roboter, Antigravitationsgeräte, Gedankenkontrollprojektoren, Klone oder Strahlenkanonen.
Dir hat gefallen was Du eben gelesen hast? Dann solltest Du dir unser kommendes Crowdfunding zu The Troubleshooters direkt vormerken.
Im unserem nächsten Blogbeitrag wirst Du etwas zu den Regeln von The Troubleshooters erfahren. Wenn Du mehr über den Stil von The Troubleshooter erfahren möchtest, dann schau Dir diesen Beitrag an.